Der Leitfaden für Gewässer-Ersteller
- Entwurf, eingereicht, veröffentlicht: was wirklich passiert
- Das Foto und die Regeln, die dafür gelten
- Einen Angelplatz einrichten
- Kalibrierung: der Schritt, den man überspringt und bereut
- Den Grund malen
- Ehrlich besetzen
- Befisch es, bevor du es einreichst
- Worauf die Prüfung achtet und warum Gewässer zurückkommen
- Nach der Veröffentlichung
1. Entwurf, eingereicht, veröffentlicht
Ein Gewässer durchläuft drei Zustände, und wenn du sie kennst, ersparst du dir später viel Verwirrung.
| Zustand | Was es bedeutet |
|---|---|
| Entwurf | Gehört nur dir. Niemand sonst kann es sehen oder befischen. Du kannst alles bearbeiten, so oft du willst. |
| Eingereicht | Wartet auf die Prüfung. Immer noch privat. Bleibt unangetastet, bis jemand es sich angesehen hat. |
| Veröffentlicht | In der gemeinsamen Bibliothek. Andere Angler können es befischen, und Fänge dort zählen für die Rekordtafeln. |
Wenn ein Gewässer zurückgeschickt wird, kommt es als Entwurf zu dir zurück, mit einer Notiz, was behoben werden muss. Das ist kein schwarzer Punkt: Die meisten ersten Einreichungen brauchen eine Kleinigkeit. Behebe sie und reiche erneut ein.
2. Das Foto
Alles andere baut auf diesem einen Bild auf, also lohnt es sich, wählerisch zu sein. Das Spiel nimmt ein Foto als JPEG oder PNG, mindestens 1280 × 720 und unter 20MB. Das ist das technische Minimum. Die hilfreichen Tipps gehen darüber hinaus:
- Fotografier von dort, wo du sitzen würdest. Das Foto wird zum Blick vom Angelplatz, also fischt sich ein Bild, das stehend am Ufer auf Augenhöhe aufgenommen wurde, viel besser als eines von einer Brücke oder einem Hügel.
- Querformat, und lass dem Wasser Raum. Du brauchst Wasser in der unteren Bildhälfte, damit es etwas zu malen gibt, und ein sichtbares gegenüberliegendes Ufer oder einen Horizont, an dem du Entfernungen einschätzen kannst.
- Gleichmäßiges Licht schlägt pralle Sonne. Starke Spiegelungen auf der Oberfläche verdecken die Strukturen, die du nachzeichnen willst.
- Nimm etwas mit ins Bild, das du messen kannst. Ein gegenüberliegendes Ufer, eine Insel, ein vertäutes Boot, ein Seerosenfeld: alles, dessen Entfernung du wirklich kennst. Abschnitt 4 erklärt, warum das wichtiger ist als alles andere auf dieser Seite.
Die Regeln, über die nicht verhandelt wird
Wenn du ein Bild hochlädst, bittet dich das Spiel zu bestätigen, dass es dir gehört oder du die Erlaubnis hast, es zu verwenden, und dass es nichts Rechtswidriges enthält. Das ist eine echte Erklärung, und das sind die Regeln dahinter. Sie stammen aus unseren Nutzungsbedingungen, hier zusammengefasst:
- Das Foto muss dir gehören, oder du brauchst die Erlaubnis. Nicht aus dem Internet, nicht von der Website eines Angelparks, nicht aus den sozialen Medien von irgendwem.
- Keine erkennbaren Personen, außer sie haben zugestimmt. Niemals ein Foto, auf dem ein Kind zu sehen ist.
- Schneide private Details weg: Nummernschilder, Hausnamen, Adressen, Schilder mit Telefonnummern.
- Respektiere den Angelpark. Wenn ein Gewässer privat ist oder sein Besitzer nicht möchte, dass es nachgebaut und veröffentlicht wird, veröffentliche es nicht. Der Test, der sich lohnt: Würdest du dem Besitzer gern zeigen, was du gemacht hast?
3. Einen Angelplatz einrichten
Ein Gewässer besteht aus einem oder mehreren Angelplätzen, und jeder Angelplatz ist ein Foto mit eigenem Grund, eigenen Strukturen und eigenen Fischen. Ein erstes Gewässer mit einem richtig guten Angelplatz schlägt eines mit vier hingeschluderten, jedes Mal.
- Benenne das Gewässer so, wie ein Angler es sagen würde. „Leeds Castle Moat“, nicht „mein Platz 2“. Bis zu 60 Zeichen, und die Ortszeile darunter nimmt eine Stadt oder Grafschaft auf.
- Benenne jeden Angelplatz danach, wo er liegt: „Gatehouse Peg“, „The Point“, „Bottom Bend“. Bis zu 40 Zeichen. Diese Namen erscheinen auf den Rekordtafeln unter dem Fisch, also lohnt sich ein kurzer Gedanke.
- Gewässernamen, Angelplatznamen, Beschreibungen und Fischnamen werden geprüft, bevor sie gespeichert werden. Bleib sauber, dann ist das nie ein Thema.
4. Kalibrierung: der Schritt, den man überspringt
Mit der Kalibrierung macht das Spiel aus einem flachen Bild echte Entfernungen. Du zeichnest die Uferlinie nach, setzt dann einen nahen Pin und einen fernen Pin und sagst ihm, wie weit jeder wirklich entfernt ist.
Du kommst erst weiter, wenn jeder Angelplatz kalibriert ist, und das ist Absicht: Ein unkalibrierter Angelplatz fischt falsch, und zwar so, dass es niemand sieht. Ein Wurf, der eine Insel erreichen sollte, fällt zu kurz, oder eine Posenrute für 40 Yards reicht bis ans gegenüberliegende Ufer eines Stausees. Das Gewässer sieht gut aus und fischt sich wie Unsinn.
So machst du es richtig, ohne Entfernungsmesser
Du sollst keine Entfernung aus dem Gedächtnis nennen. Du sollst eine erkennen, und darin sind Angler gut:
- Denk in Würfen. „Die Insel ist etwa zwei bequeme Feederwürfe entfernt“ sind ungefähr 60–70 Yards, und das ist eine viel bessere Antwort als eine erfundene Zahl.
- Nutz, was du weißt. Die meisten Angelplätze an Commercial-Seen liegen 20–40 Yards vom gegenüberliegenden Ufer entfernt. Ein großer Baggersee oder Stausee hat Hunderte. Ein Kanal 10–15.
- Setz den nahen Pin auf etwas Nahes und Eindeutiges: die Uferkante, ein nahes Seerosenblatt, das Ende deines Stegs.
- Wenn du es wirklich nicht weißt, schau dir das Gewässer auf einer Karte an, bevor du baust. Das dauert eine Minute.
5. Den Grund malen
Als Nächstes malst du, was unter dem Wasser ist: Tiefenbänder vom Ufer nach draußen, dazu Strukturen wie Kraut, Kies, Schlamm, Hindernisse und Schilf. Du musst mindestens ein Feld Wasser bemalen, um weiterzumachen, aber erst ein richtig gemalter Grund lässt ein Gewässer wie echtes Wasser wirken statt wie eine Badewanne.
- Folge dem Bild. Wo die Oberfläche dunkel wird, ist es meist tiefer. Wo du den Grund sehen kannst, mal ihn flach. Eine Schilfkante ist eine Kante.
- Ufer flach, Mitte tiefer ist die Grundform der meisten Stillgewässer, aber ein Baggersee ist uneben, und ein Kanal hat eine flache Fahrrinne mit flachen Kanten auf beiden Seiten. Bau das Gewässer, das du kennst.
- Strukturen sind das, wonach Angler suchen. Ein kahler, gleichmäßig gemalter Grund gibt niemandem einen Grund, irgendwo Bestimmtes hinzuwerfen. Gib dem Angelplatz zwei oder drei Stellen, die es wert sind, gefunden zu werden: ein Kiesplateau, eine Schlammrinne, ein Hindernis an der gegenüberliegenden Kante.
- Setz nicht überall Hindernisse. Spannend sind sie dort, wo man einen Fisch plausibel verlieren könnte. Überall sind sie nur frustrierend.
6. Ehrlich besetzen
Beim Besatz wird ein Gewässer gemacht oder ruiniert, und hier ist das Spiel am strengsten mit dir. Es gelten drei Grenzen, und jede hat ihren Grund.
Kapazität: Das Wasser kann nur so viel Fisch tragen
Die Kapazität ergibt sich aus dem Wasservolumen, das du gemalt hast, und dem Schwierigkeitsgrad des Gewässers. Eine kleine, flache Pfütze kann keine 400lb Karpfen tragen. Besetzt du einen Angelplatz zu stark, lässt er sich erst speichern, wenn du welche herausnimmst oder das Gewässer leichter machst.
Der Schwierigkeitsgrad bestimmt Größe und Dichte
Der Schwierigkeitsgrad ist kein Regler dafür, wie schwer es sich anfühlen soll, und er ändert nicht, wie sich die Fische verhalten. Er legt fest, wie viel Besatz das Wasser trägt und welche Größenklassen du verwenden darfst, sonst nichts. Ein schweres Gewässer fischt sich schwer, weil weniger drin ist und das, was drin ist, größer ist.
| Schwierigkeitsgrad | Was du bekommst |
|---|---|
| Leicht | Dicht besetzt, häufige Bisse, kleine bis mittlere Fische. Ein Gewässer mit viel Action. |
| Fortgeschritten | Etwa halb so viel Besatz wie Leicht. Weniger Bisse, bessere Durchschnittsgröße. |
| Schwer | Wenig besetzt. Längeres Warten, und was beißt, ist größer, bis hin zu Großfisch. |
| Großfisch | Sehr wenig besetzt, lange Wartezeiten mit Absicht. Die einzige Stufe, die Kapitaler Großfisch und Monster erlaubt. |
Wenn ein Fisch, den du willst, zu groß für den gewählten Schwierigkeitsgrad ist, sagt dir das Spiel, welcher Schwierigkeitsgrad mindestens passen würde. Den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen ist ein echter Tausch: Du bekommst den großen Fisch, und das Wasser wird ruhig.
Nichts schlägt den Landesrekord
Jede Art ist beim Landesrekord des Landes gedeckelt, in dem das Gewässer liegt. Du kannst keinen Schuppenkarpfen mit 90lb in einen Bauernteich in Kent setzen, und der Editor lässt es dich nicht einmal versuchen. Es gibt außerdem eine sanfte Warnung für einen Fisch, der erlaubt, aber für das gemalte Gewässer grenzwertig ist. Die blockiert dich nicht, sie sagt dir nur, dass es einem erfahrenen Angler auffallen wird.
Benannte Fische
Ein benannter Fisch ist der, wegen dem die Leute kommen. Gib ihm eine Art, einen Namen und ein Gewicht, und er kommt an den Angelplatz; füg ein Foto von ihm hinzu, und es erscheint auf dem Fangbildschirm, wenn ihn endlich jemand landet. Ein Gewässer mit zwei oder drei bekannten Bewohnern hat eine Geschichte. Eines mit fünfzehn hat keine.
Der Besatz, der ein gutes Gewässer ausmacht
- Gemischte Größen. Ein Gewässer nur mit zweistelligen Fischen ist langweilig, weil nichts, was du fängst, eine Überraschung ist. Kleine Fische sind das, was einen Angelplatz aufbaut, siehe den Leitfaden zu SWIM-Vertrauen.
- Arten, die zusammengehören. Rotaugen, Brassen, Schleien und Karpfen im Bauernteich, ja. Nicht alles aus der Liste, nur weil die Liste da war.
- Lass Luft nach oben. Wer bis an die Kapazitätsgrenze besetzt, hat keinen Platz mehr für die Fische, die ihm nächste Woche einfallen.
7. Befisch es, bevor du es einreichst
Der Editor hat einen Testmodus, und praktisch gesehen ist der nicht optional. Zehn Minuten an deinem eigenen Gewässer finden Dinge, die kein noch so langes Starren auf die Karte findet:
- Kannst du die gemalten Strukturen mit einer vernünftigen Rute überhaupt erreichen? Wenn alles Gute außer Reichweite ist, stimmt die Kalibrierung nicht, oder die Strukturen liegen zu weit draußen.
- Passt die Tiefe unter der Pose zu dem, wie das Bild aussieht?
- Bekommst du Bisse in einem Takt, der zum gewählten Schwierigkeitsgrad passt?
- Gibt es einen Grund, umzuziehen? Ein Angelplatz, an dem eine Stelle offensichtlich richtig und alles andere tot ist, ist ein Angelplatz mit nur einem Wurf.
8. Worauf die Prüfung achtet
Jedes Gewässer wird von einem Menschen angesehen, bevor es in die gemeinsame Bibliothek kommt. Er bewertet nicht dein Kunstwerk. Er prüft eine kurze Liste, und es ist jedes Mal dieselbe Liste:
| Geprüft | Was ein Gewässer zurückschickt |
|---|---|
| Das Foto | Nicht deins, zeigt erkennbare Personen oder ein Kind, zeigt private Details oder ist eigentlich gar kein Angelplatz. |
| Die Texte | Gewässername, Beschreibung oder Fischnamen, die gegen die Community-Richtlinien verstoßen. |
| Ehrlichkeit | Besatz oder Namen, die sich über das Spiel lustig machen: eine Pfütze voller Rekordfische, ein Angelplatz, dessen Name die Bestenlisten austricksen soll. |
| Spielbarkeit | Keine nennenswerte Kalibrierung, ein unbemalter Grund oder ein Gewässer, das sich offensichtlich nicht befischen lässt. |
| Der Grund, gezählt | Weniger als drei verschiedene Tiefenbänder an einem Angelplatz, weniger als zwei verschiedene Strukturarten oder irgendein leeres Feld im befischbaren Wasser. Das ist Rechnen statt Ermessen, also am leichtesten zu bestehen und am leichtesten, darüber zu stolpern. |
Was nicht geprüft wird: ob es hübsch ist, ob es dem von jemand anderem ähnelt oder ob der Prüfer selbst gern dort angeln würde. Ein bescheidenes, ehrlich gebautes Gewässer besteht. Ein spektakuläres, gebaut auf dem Foto von jemand anderem, nicht.
9. Nach der Veröffentlichung
- Änderungen gehen erneut durch die Prüfung. Sobald ein Gewässer veröffentlicht ist, ist sein Inhalt gesperrt, und jede Änderung wird vorgemerkt und noch einmal angesehen, bevor sie andere Spieler erreicht. Mach es also richtig, bevor du es einreichst, statt später nachbessern zu wollen.
- Du kannst es zurückziehen. Zurückziehen nimmt ein Gewässer aus der Bibliothek, und seine Rekorde verschwinden mit ihm von den Tafeln, ohne dass etwas gelöscht wird. Es ist dein Schalter, und er lässt sich rückgängig machen.
- Rekorde, die dort aufgestellt werden, tragen den Namen deines Gewässers und den des Angelplatzes, wo immer sie erscheinen. Deshalb solltest du Angelplätze von Anfang an richtig benennen.
Fragen, oder findest du, wir haben bei einer Prüfung falsch entschieden? info@harbledowndigital.com.