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Guía del creador de lugares de pesca

Cómo convertir la foto de un puesto que conoces en un lugar de pesca donde otros pescadores puedan pescar.

Última actualización: 18 de agosto de 2026

El tutorial del creador de lugares de pesca te enseña los controles. Esta página es todo lo demás: las decisiones de criterio que determinan si un lugar de pesca es uno al que la gente vuelve, y el puñado de reglas que deciden si pasa la revisión. Vale la pena dedicarle veinte minutos antes de construir tu primera agua en serio.
  1. Borrador, enviado, publicado: lo que pasa en realidad
  2. La foto y las reglas que se le aplican
  3. Configurar un puesto
  4. Calibración: el paso que la gente se salta y luego lamenta
  5. Pintar el fondo
  6. Sembrarlo con honestidad
  7. Pesca en él antes de enviarlo
  8. Qué busca la revisión y por qué se devuelven lugares de pesca
  9. Después de que se publica

1. Borrador, enviado, publicado

Un lugar de pesca pasa por tres estados, y conocerlos te ahorra mucha confusión después.

EstadoQué significa
BorradorSolo tuyo. Nadie más puede verlo ni pescar en él. Puedes editar lo que quieras, todas las veces que quieras.
EnviadoEn espera de revisión. Sigue siendo privado. No se toca hasta que alguien lo haya revisado.
PublicadoEn la biblioteca compartida. Otros pescadores pueden pescar en él, y las capturas que se hagan ahí cuentan para los tableros de récords.

Si un lugar de pesca se devuelve, vuelve a ti como borrador con una nota que dice qué hay que corregir. No es una mancha en tu historial: la mayoría de los primeros envíos necesitan alguna cosita. Corrígelo y vuelve a enviarlo.

En la demo, todo lo que construyes se queda como borrador. La publicación en la biblioteca compartida se abre en el Early Access, y la ficha de creación de lugar de pesca que ganas en el nivel 5 queda guardada para entonces. Nada de lo que hagas en la demo se tira, así que construye el bueno desde ahora.

2. La foto

Todo lo demás se construye sobre esta única imagen, así que vale la pena ser exigente. El juego acepta una foto en JPEG o PNG, de al menos 1280 × 720 y de menos de 20MB. Ese es el mínimo técnico. Los consejos útiles van más allá:

Las reglas que no se negocian

Cuando entregas una imagen, el juego te pide que confirmes que es tuya o que tienes permiso para usarla, y que no contiene nada ilegal. Es una declaración real, y estas son las reglas que hay detrás. Son las de nuestros Términos de uso, resumidas:

Un lugar de pesca que no cumple esto se devuelve en la revisión, y las reglas de la foto son el motivo más común. Casi todo se puede evitar en el momento de tomar la foto.
Una foto de puesto bien elegida
Bien. A la altura de la orilla, luz pareja, agua en toda la mitad inferior y una orilla de enfrente para calcular la distancia.
Una foto de puesto mala, con demasiado primer plano
Mal. Demasiada orilla en primer plano: un pez enganchado nadaría a través del suelo antes de llegar a la red.
Un lugar de pesca con varios puestos con nombre
Ponles a tus puestos los nombres que tienen en el agua. “Puesto de la Caseta” le dice algo a un pescador; “Puesto 1”, no.

3. Configurar un puesto

Un lugar de pesca es uno o más puestos, y cada puesto es una foto con su propio fondo, sus propios elementos y sus propios peces. Un primer lugar de pesca con un puesto realmente bueno le gana siempre a uno con cuatro hechos a las prisas.

4. Calibración: el paso que la gente se salta

La calibración es la forma en que el juego convierte una imagen plana en distancia real. Trazas la orilla del agua, luego pones una marca cercana y una marca lejana y le dices a qué distancia real está cada una.

No puedes avanzar hasta que todos los puestos estén calibrados, y es a propósito: un puesto sin calibrar pesca mal de una forma que nadie puede ver. Un lance que debería llegar a una isla se queda corto, o una caña de flotador de 40 yardas llega a la orilla de enfrente de una represa. El lugar de pesca se ve bien y pesca sin ningún sentido.

Cómo hacerlo bien sin un telémetro

No se te pide que digas una distancia de memoria. Se te pide que la reconozcas, algo en lo que los pescadores son buenos:

Haz bien esto y todo lo que sigue estará bien. Las zonas de pique, hasta dónde llegan tus cañas, dónde están realmente los peces: todo se mide a partir de estas dos marcas.
Trazando la orilla del agua en el editor de lugares de pesca
Trazando la orilla del agua. El contorno tiene que cerrarse.
Marcas de distancia cercana y lejana colocadas en un puesto
Las dos marcas colocadas. Todo lo que sigue se mide a partir de estas dos.

5. Pintar el fondo

Después pintas lo que hay bajo el agua: franjas de profundidad desde la orilla hacia afuera, más los elementos: algas, grava, limo, obstáculos, carrizos. Necesitas pintar al menos un cuadro de agua para continuar, pero un fondo bien pintado es lo que hace que un lugar de pesca se sienta como un agua real y no como una tina.

Dos de estas cosas se cuentan, no se juzgan. Un puesto necesita al menos tres franjas de profundidad distintas y al menos dos tipos de elementos diferentes, y necesita que no haya ninguna celda en blanco en el agua pescable. Esos son los números que se comprueban en la revisión y los números que el editor te va a exigir; todo lo demás de esta sección son consejos para hacer un agua que valga la pena pescar.
Un mapa de profundidad con varias franjas distintas
Pasa. Varias franjas distintas, orillas menos profundas que el agua abierta, un fondo con forma de verdad.
Un mapa de profundidad plano de una sola franja
Devuelto. Una sola franja plana en toda el agua. Nada que encontrar, nada que aprender.
Un mapa de elementos variado
Pasa. Algas en lo bajo, limo en lo hondo, grava en la barra, y ningún hueco sin pintar.
Un mapa de elementos vacío con huecos sin pintar
Devuelto. Vacío, y con celdas en blanco en el agua pescable. Esa segunda parte es la que más gente pasa por alto.

6. Sembrarlo con honestidad

La siembra es donde un lugar de pesca se hace o se arruina, y es donde el juego es más estricto contigo. Se aplican tres límites, y cada uno existe por una razón.

Límite uno

Capacidad: el agua solo puede contener cierta cantidad de peces

La capacidad se calcula a partir del volumen de agua que pintaste y de la dificultad del lugar de pesca. Un charquito poco profundo no puede contener 400lb de carpas. Si siembras de más un puesto, no se va a guardar hasta que saques algunos o hagas el lugar de pesca más fácil.

Límite dos

La dificultad decide tanto el tamaño como la densidad

La dificultad no es un control para lo difícil que quieres que se sienta, y no cambia cómo se comportan los peces. Fija cuántos peces tiene el agua y qué franjas de tamaño puedes usar, nada más. Un agua difícil pesca difícil porque tiene menos peces y los que hay son más grandes.

DificultadQué te da
FácilMuy sembrada, piques frecuentes, peces de pequeños a medianos. Un agua de muchas picadas.
IntermedioMás o menos la mitad de peces que en Fácil. Menos piques, mejor tamaño promedio.
DifícilPoco sembrada. Esperas más largas, y lo que pica es más grande, hasta Grandes ejemplares.
Grandes ejemplaresMuy poco sembrada, con esperas largas a propósito. El único ajuste que permite Ejemplares excepcionales y Monstruo.

Si un pez que quieres es demasiado grande para la dificultad que elegiste, el juego te dice la dificultad mínima en la que cabría. Subir la dificultad es un intercambio real: consigues el pez grande, y el agua se queda tranquila.

Límite tres

Nada supera el récord nacional

Cada especie tiene como tope el récord nacional del país donde está el lugar de pesca. No puedes sembrar una carpa común de 90lb en un estanque de granja de Kent, y el editor no te deja intentarlo. También hay un aviso suave para un pez que es permitido pero exagerado para el agua que pintaste: ese no te bloquea, solo te dice que un pescador con experiencia lo va a notar.

Peces con nombre

Un pez con nombre es el que la gente viene a buscar. Dale una especie, un nombre y un peso y queda en el puesto; agrega una foto suya y aparecerá en la pantalla de captura cuando alguien por fin lo saque. Un lugar de pesca con dos o tres residentes conocidos tiene una historia. Uno con quince no tiene ninguna.

La siembra que hace un buen agua

Un puesto sembrado con especies y tamaños variados
Especies variadas, tamaños variados, y el indicador de capacidad con margen en lugar de llevado al límite.
El aviso de capacidad excedida
Pasado el límite, el editor te detiene. Esto es aritmética, no criterio.
Un pez con nombre agregado a un puesto
Un pez con nombre, sembrado y confirmado. Dos o tres por lugar de pesca, con pesos que el agua podría sostener: son la excepción, no la población.

7. Pesca en él antes de enviarlo

El editor tiene un modo de prueba, y en la práctica no es opcional. Diez minutos en tu propio lugar de pesca te van a revelar cosas que no encontrarías por más que mires el mapa:

Probando a pescar en tu propio lugar de pesca dentro del editor
Modo de prueba. Diez minutos aquí encuentran lo que no encontrarías por más que mires el mapa.

8. Qué busca la revisión

Una persona revisa cada lugar de pesca antes de que entre en la biblioteca compartida. No está calificando tu arte. Está revisando una lista corta, y es la misma lista cada vez:

Qué se revisaQué hace que se devuelva un lugar de pesca
La fotoNo es tuya, contiene personas identificables o un niño, muestra detalles privados, o no es realmente un puesto de pesca.
Los textosNombre del lugar de pesca, descripción o nombres de peces que violan las normas de la comunidad.
HonestidadUna siembra o unos nombres que son una broma a costa del juego: un charco atiborrado de peces récord, un puesto con un nombre pensado para trampear los tableros.
JugabilidadUna calibración que no merece ese nombre, un fondo sin pintar, o un lugar de pesca en el que claramente no se puede pescar.
El fondo, contadoMenos de tres franjas de profundidad distintas en un puesto, menos de dos tipos de elementos diferentes, o cualquier celda en blanco en el agua pescable. Esto es aritmética, no criterio, así que es lo más fácil de pasar y también lo más fácil de pasar por alto.

Lo que no se revisa: si es bonito, si se parece al de alguien más, o si a quien lo revisa le gustaría pescar ahí. Un lugar de pesca modesto hecho con honestidad pasa. Uno espectacular hecho con la foto de otra persona no.

Un lugar de pesca publicado en la biblioteca compartida
Publicado. Esta es la tarjeta que ven todos los demás pescadores, y donde termina tu agua.

9. Después de que se publica

La versión corta. Usa tu propia foto. Calíbrala con honestidad. Pinta un fondo con algún lugar al que valga la pena lanzar. Siémbralo como un agua real y no como una lista de deseos. Pesca en él tú mismo antes de enviarlo. Haz esas cinco cosas y va a pasar.

¿Tienes preguntas, o crees que nos equivocamos en una decisión de revisión? info@harbledowndigital.com.

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