Guía del creador de lugares de pesca
- Borrador, enviado, publicado: lo que pasa en realidad
- La foto y las reglas que se le aplican
- Configurar un puesto
- Calibración: el paso que la gente se salta y luego lamenta
- Pintar el fondo
- Sembrarlo con honestidad
- Pesca en él antes de enviarlo
- Qué busca la revisión y por qué se devuelven lugares de pesca
- Después de que se publica
1. Borrador, enviado, publicado
Un lugar de pesca pasa por tres estados, y conocerlos te ahorra mucha confusión después.
| Estado | Qué significa |
|---|---|
| Borrador | Solo tuyo. Nadie más puede verlo ni pescar en él. Puedes editar lo que quieras, todas las veces que quieras. |
| Enviado | En espera de revisión. Sigue siendo privado. No se toca hasta que alguien lo haya revisado. |
| Publicado | En la biblioteca compartida. Otros pescadores pueden pescar en él, y las capturas que se hagan ahí cuentan para los tableros de récords. |
Si un lugar de pesca se devuelve, vuelve a ti como borrador con una nota que dice qué hay que corregir. No es una mancha en tu historial: la mayoría de los primeros envíos necesitan alguna cosita. Corrígelo y vuelve a enviarlo.
2. La foto
Todo lo demás se construye sobre esta única imagen, así que vale la pena ser exigente. El juego acepta una foto en JPEG o PNG, de al menos 1280 × 720 y de menos de 20MB. Ese es el mínimo técnico. Los consejos útiles van más allá:
- Toma la foto desde donde te sentarías. La foto se convierte en la vista desde el puesto, así que una imagen tomada de pie en la orilla, a la altura de los ojos, funciona mucho mejor que una tomada desde un puente o una colina.
- En horizontal, y deja respirar el agua. Necesitas agua en la mitad inferior del encuadre para tener algo que pintar, y una orilla de enfrente o un horizonte visible para calcular la distancia.
- La luz pareja es mejor que el sol fuerte. Un reflejo intenso en la superficie esconde los elementos que quieres trazar.
- Incluye algo que puedas medir. Una orilla de enfrente, una isla, un bote amarrado, una mancha de nenúfares: cualquier cosa cuya distancia conozcas de verdad. La sección 4 explica por qué esto importa más que cualquier otra cosa de esta página.
Las reglas que no se negocian
Cuando entregas una imagen, el juego te pide que confirmes que es tuya o que tienes permiso para usarla, y que no contiene nada ilegal. Es una declaración real, y estas son las reglas que hay detrás. Son las de nuestros Términos de uso, resumidas:
- La foto debe ser tuya, o debes tener permiso. Nada sacado de internet, ni del sitio web de un coto de pesca, ni de las redes sociales de alguien.
- Nada de personas identificables a menos que hayan dado su permiso. Nunca una foto en la que aparezca un niño.
- Recorta los detalles privados: placas de autos, nombres de casas, direcciones, letreros con números de teléfono.
- Respeta el coto de pesca. Si un agua es privada, o su dueño no querría que se recreara y publicara, no la publiques. La prueba que vale la pena usar: ¿te sentirías a gusto mostrándole al dueño lo que hiciste?
3. Configurar un puesto
Un lugar de pesca es uno o más puestos, y cada puesto es una foto con su propio fondo, sus propios elementos y sus propios peces. Un primer lugar de pesca con un puesto realmente bueno le gana siempre a uno con cuatro hechos a las prisas.
- Ponle al lugar de pesca el nombre que le daría un pescador. "Foso del Castillo de Leeds", no "mi puesto 2". Hasta 60 caracteres, y la línea de ubicación de abajo admite una ciudad o un condado.
- Ponle a cada puesto el nombre del lugar donde está: "Puesto de la Caseta", "La Punta", "La Curva de Abajo". Hasta 40 caracteres. Esos nombres aparecen en los tableros de récords debajo del pez, así que vale la pena pensarlos un momento.
- Los nombres de lugares de pesca, de puestos, las descripciones y los nombres de peces se revisan antes de guardarse. Mantenlo limpio y nunca será un problema.
4. Calibración: el paso que la gente se salta
La calibración es la forma en que el juego convierte una imagen plana en distancia real. Trazas la orilla del agua, luego pones una marca cercana y una marca lejana y le dices a qué distancia real está cada una.
No puedes avanzar hasta que todos los puestos estén calibrados, y es a propósito: un puesto sin calibrar pesca mal de una forma que nadie puede ver. Un lance que debería llegar a una isla se queda corto, o una caña de flotador de 40 yardas llega a la orilla de enfrente de una represa. El lugar de pesca se ve bien y pesca sin ningún sentido.
Cómo hacerlo bien sin un telémetro
No se te pide que digas una distancia de memoria. Se te pide que la reconozcas, algo en lo que los pescadores son buenos:
- Piensa en lances. "Esa isla está a unos dos lances cómodos de feeder" son más o menos 60–70 yardas, y es una respuesta mucho mejor que un número inventado.
- Usa lo que sabes. La mayoría de los puestos de lagos comerciales tienen 20–40 yardas hasta la orilla de enfrente. Una gravera grande o una represa tiene cientos. Un canal, 10–15.
- Pon la marca cercana en algo próximo y bien definido: el escalón de la orilla, un nenúfar cercano, el borde de tu plataforma.
- Si de verdad no lo sabes, mira el agua en un mapa antes de construir. Toma un minuto.
5. Pintar el fondo
Después pintas lo que hay bajo el agua: franjas de profundidad desde la orilla hacia afuera, más los elementos: algas, grava, limo, obstáculos, carrizos. Necesitas pintar al menos un cuadro de agua para continuar, pero un fondo bien pintado es lo que hace que un lugar de pesca se sienta como un agua real y no como una tina.
- Sigue la imagen. Donde la superficie se oscurece, normalmente es más profundo. Donde puedes ver el fondo, píntalo poco profundo. Una línea de carrizos es un escalón.
- Orillas poco profundas y centro más profundo es la forma por defecto de la mayoría de las aguas quietas, pero una gravera es irregular y un canal tiene un canal central plano para las embarcaciones con escalones poco profundos a cada lado. Construye el agua que conoces.
- Los elementos son lo que buscan los pescadores. Un fondo vacío y pintado de forma pareja no le da a nadie motivo para lanzar a ningún lugar en particular. Dale al puesto dos o tres puntos que valga la pena encontrar: una barra de grava, una zanja de limo, un obstáculo en el escalón del fondo.
- No pongas obstáculos por todas partes. Son emocionantes donde es razonable que se pierda un pez. Por todas partes solo resultan frustrantes.
6. Sembrarlo con honestidad
La siembra es donde un lugar de pesca se hace o se arruina, y es donde el juego es más estricto contigo. Se aplican tres límites, y cada uno existe por una razón.
Capacidad: el agua solo puede contener cierta cantidad de peces
La capacidad se calcula a partir del volumen de agua que pintaste y de la dificultad del lugar de pesca. Un charquito poco profundo no puede contener 400lb de carpas. Si siembras de más un puesto, no se va a guardar hasta que saques algunos o hagas el lugar de pesca más fácil.
La dificultad decide tanto el tamaño como la densidad
La dificultad no es un control para lo difícil que quieres que se sienta, y no cambia cómo se comportan los peces. Fija cuántos peces tiene el agua y qué franjas de tamaño puedes usar, nada más. Un agua difícil pesca difícil porque tiene menos peces y los que hay son más grandes.
| Dificultad | Qué te da |
|---|---|
| Fácil | Muy sembrada, piques frecuentes, peces de pequeños a medianos. Un agua de muchas picadas. |
| Intermedio | Más o menos la mitad de peces que en Fácil. Menos piques, mejor tamaño promedio. |
| Difícil | Poco sembrada. Esperas más largas, y lo que pica es más grande, hasta Grandes ejemplares. |
| Grandes ejemplares | Muy poco sembrada, con esperas largas a propósito. El único ajuste que permite Ejemplares excepcionales y Monstruo. |
Si un pez que quieres es demasiado grande para la dificultad que elegiste, el juego te dice la dificultad mínima en la que cabría. Subir la dificultad es un intercambio real: consigues el pez grande, y el agua se queda tranquila.
Nada supera el récord nacional
Cada especie tiene como tope el récord nacional del país donde está el lugar de pesca. No puedes sembrar una carpa común de 90lb en un estanque de granja de Kent, y el editor no te deja intentarlo. También hay un aviso suave para un pez que es permitido pero exagerado para el agua que pintaste: ese no te bloquea, solo te dice que un pescador con experiencia lo va a notar.
Peces con nombre
Un pez con nombre es el que la gente viene a buscar. Dale una especie, un nombre y un peso y queda en el puesto; agrega una foto suya y aparecerá en la pantalla de captura cuando alguien por fin lo saque. Un lugar de pesca con dos o tres residentes conocidos tiene una historia. Uno con quince no tiene ninguna.
La siembra que hace un buen agua
- Tamaños variados. Un agua con puros peces de dos dígitos es aburrida, porque nada de lo que sacas es una sorpresa. Los peces pequeños son los que arman un puesto: mira la Guía de confianza SWIM.
- Especies que van juntas. Rutilos, bremas, tencas y carpas en un estanque de granja, sí. No todo lo que hay en la lista solo porque la lista estaba ahí.
- Deja margen. Sembrar hasta el tope de la capacidad no te deja espacio para agregar los peces que se te ocurran la semana que viene.
7. Pesca en él antes de enviarlo
El editor tiene un modo de prueba, y en la práctica no es opcional. Diez minutos en tu propio lugar de pesca te van a revelar cosas que no encontrarías por más que mires el mapa:
- ¿De verdad puedes alcanzar los elementos que pintaste con una caña razonable? Si todo lo bueno está fuera de alcance, la calibración está mal o los elementos están demasiado lejos.
- ¿La profundidad bajo el flotador coincide con lo que muestra la imagen?
- ¿Tienes piques a un ritmo acorde con la dificultad que elegiste?
- ¿Hay motivo para moverse? Un puesto donde un punto es obviamente el bueno y todo lo demás está muerto es un puesto con un solo lance.
8. Qué busca la revisión
Una persona revisa cada lugar de pesca antes de que entre en la biblioteca compartida. No está calificando tu arte. Está revisando una lista corta, y es la misma lista cada vez:
| Qué se revisa | Qué hace que se devuelva un lugar de pesca |
|---|---|
| La foto | No es tuya, contiene personas identificables o un niño, muestra detalles privados, o no es realmente un puesto de pesca. |
| Los textos | Nombre del lugar de pesca, descripción o nombres de peces que violan las normas de la comunidad. |
| Honestidad | Una siembra o unos nombres que son una broma a costa del juego: un charco atiborrado de peces récord, un puesto con un nombre pensado para trampear los tableros. |
| Jugabilidad | Una calibración que no merece ese nombre, un fondo sin pintar, o un lugar de pesca en el que claramente no se puede pescar. |
| El fondo, contado | Menos de tres franjas de profundidad distintas en un puesto, menos de dos tipos de elementos diferentes, o cualquier celda en blanco en el agua pescable. Esto es aritmética, no criterio, así que es lo más fácil de pasar y también lo más fácil de pasar por alto. |
Lo que no se revisa: si es bonito, si se parece al de alguien más, o si a quien lo revisa le gustaría pescar ahí. Un lugar de pesca modesto hecho con honestidad pasa. Uno espectacular hecho con la foto de otra persona no.
9. Después de que se publica
- Las ediciones vuelven a pasar por revisión. Una vez que un lugar de pesca se publica, su contenido queda bloqueado, y cualquier cambio que hagas queda en espera y se revisa de nuevo antes de llegar a otros jugadores. Así que déjalo bien antes de enviarlo en lugar de planear corregirlo después.
- Puedes retirarlo. Retirar un lugar de pesca lo saca de la biblioteca (y sus récords salen de los tableros con él) sin borrar nada. Es tu decisión, y se puede revertir.
- Los récords logrados ahí llevan el nombre de tu lugar de pesca, y el del puesto, dondequiera que aparezcan. Por eso conviene ponerles buenos nombres a los puestos desde el principio.
¿Tienes preguntas, o crees que nos equivocamos en una decisión de revisión? info@harbledowndigital.com.