Guida per i creatori di spot
- Bozza, inviato, pubblicato: cosa succede davvero
- La fotografia e le regole che la riguardano
- Preparare una postazione
- Calibrazione: il passaggio che si salta e poi si rimpiange
- Dipingere il fondale
- Popolarlo onestamente
- Peschici prima di inviarlo
- Cosa guarda la revisione, e perché gli spot vengono rimandati indietro
- Dopo la pubblicazione
1. Bozza, inviato, pubblicato
Uno spot passa per tre stati, e conoscerli ti risparmia parecchia confusione più avanti.
| Stato | Cosa significa |
|---|---|
| Bozza | È solo tuo. Nessun altro può vederlo né pescarci. Puoi modificare qualsiasi cosa, tutte le volte che vuoi. |
| Inviato | In attesa di revisione. Ancora privato. Resta così finché qualcuno non l'ha guardato. |
| Pubblicato | Nella libreria condivisa. Altri pescatori possono pescarci, e le catture fatte lì contano per le classifiche dei record. |
Se uno spot viene rimandato indietro, ti torna come bozza con una nota che dice cosa va sistemato. Non è una macchia sul curriculum: la maggior parte dei primi invii ha bisogno di una piccola correzione. Sistemala e invialo di nuovo.
2. La fotografia
Tutto il resto si costruisce su questa immagine, quindi vale la pena essere pignoli. Il gioco accetta una foto in JPEG o PNG, di almeno 1280 × 720 e sotto i 20MB. Questo è il minimo tecnico. I consigli utili vanno oltre:
- Scatta da dove ti siederesti. La foto diventa la vista dalla postazione, quindi un'immagine scattata in piedi sulla riva, ad altezza d'occhi, pesca molto meglio di una scattata da un ponte o da una collina.
- In orizzontale, e lascia respirare l'acqua. Ti serve acqua nella metà inferiore dell'inquadratura per avere qualcosa da dipingere, e una riva opposta o un orizzonte visibili per valutare la distanza.
- La luce piatta batte il sole forte. I riflessi intensi sulla superficie nascondono i dettagli che vuoi ricalcare.
- Includi qualcosa che puoi misurare. Una riva opposta, un'isola, una barca ormeggiata, un tappeto di ninfee: qualsiasi cosa di cui conosci davvero la distanza. La sezione 4 spiega perché questo conta più di qualsiasi altra cosa in questa pagina.
Le regole non negoziabili
Quando carichi un'immagine, il gioco ti chiede di confermare che è tua o che hai il permesso di usarla, e che non contiene nulla di illecito. È una dichiarazione vera, e queste sono le regole che ci stanno dietro. Sono quelle dei nostri Termini d'uso, riassunte:
- La foto deve essere tua, oppure devi avere il permesso. Non presa da internet, non dal sito di un laghetto, non dai social di qualcun altro.
- Nessuna persona riconoscibile, a meno che non abbia dato il consenso. Mai una foto con un bambino.
- Ritaglia i dettagli privati: targhe, nomi di case, indirizzi, cartelli con numeri di telefono.
- Rispetta il laghetto. Se un'acqua è privata, o il proprietario non vorrebbe vederla ricreata e pubblicata, non pubblicarla. Il test che vale la pena usare: saresti contento di mostrare al proprietario quello che hai fatto?
3. Preparare una postazione
Uno spot è fatto di una o più postazioni, e ogni postazione è una foto con il suo fondale, le sue caratteristiche e i suoi pesci. Un primo spot con una postazione davvero buona batte sempre uno con quattro fatte di fretta.
- Chiama lo spot come lo chiamerebbe un pescatore. "Fossato del castello di Leeds", non "la mia postazione 2". Fino a 60 caratteri, e la riga della località sotto accetta una città o una contea.
- Chiama ogni postazione in base a dove si trova: "Postazione del Corpo di Guardia", "La Punta", "L'Ansa in fondo". Fino a 40 caratteri. Quei nomi compaiono nelle classifiche dei record sotto il pesce, quindi meritano un momento di riflessione.
- I nomi degli spot, delle postazioni, le descrizioni e i nomi dei pesci vengono controllati prima del salvataggio. Usa un linguaggio pulito e non sarà mai un problema.
4. Calibrazione: il passaggio che si salta
La calibrazione è il modo in cui il gioco trasforma un'immagine piatta in distanze reali. Ricalchi il contorno dell'acqua, poi posizioni una puntina vicina e una puntina lontana e indichi a che distanza si trova davvero ciascuna.
Non puoi andare avanti finché ogni postazione non è calibrata, ed è voluto: una postazione non calibrata pesca male in un modo che nessuno vede. Un lancio che dovrebbe arrivare a un'isola resta corto, oppure una canna da galleggiante da 40 iarde arriva alla riva opposta di un bacino. Lo spot sembra a posto e pesca in modo assurdo.
Come farla bene senza un telemetro
Non ti si chiede di dire una distanza a memoria. Ti si chiede di riconoscerla, e in questo i pescatori sono bravi:
- Ragiona in lanci. "Quell'isola è a circa due lanci di feeder comodi" vuol dire più o meno 60–70 iarde, ed è una risposta molto migliore di un numero inventato.
- Usa quello che sai. La maggior parte delle postazioni dei laghetti commerciali ha 20–40 iarde fino alla riva opposta. Una grande cava di ghiaia o un bacino arriva a centinaia. Un canale fa 10–15.
- Metti la puntina vicina su qualcosa di vicino e ben definito: lo scalino sottoriva, una ninfea vicina, la fine della tua pedana.
- Se davvero non lo sai, guarda l'acqua su una mappa prima di costruire. Ci vuole un minuto.
5. Dipingere il fondale
Poi dipingi cosa c'è sott'acqua: fasce di profondità dalla riva verso il largo, più le caratteristiche del fondale: alghe, ghiaia, limo, incagli, canne. Per continuare ti serve almeno un quadretto d'acqua dipinto, ma è un fondale dipinto bene a far sembrare uno spot un'acqua vera invece di una vasca da bagno.
- Segui l'immagine. Dove la superficie si scurisce, di solito è più profondo. Dove vedi il fondo, dipingilo basso. Una fila di canne indica uno scalino.
- Sponde basse, centro più profondo è la forma di base della maggior parte delle acque ferme, ma una cava di ghiaia è irregolare e un canale ha un canale navigabile piatto con scalini bassi su entrambi i lati. Costruisci l'acqua che conosci.
- Le caratteristiche del fondale sono ciò che i pescatori cercano. Un fondale spoglio e dipinto in modo uniforme non dà a nessuno un motivo per lanciare in un punto preciso. Dai alla postazione due o tre punti che valga la pena trovare: una barra di ghiaia, un canalone di limo, un incaglio sullo scalino lontano.
- Non mettere incagli dappertutto. Sono emozionanti dove è ragionevole perdere un pesce. Dappertutto sono solo frustranti.
6. Popolarlo onestamente
L'immissione dei pesci è il punto in cui uno spot si fa o si rovina, ed è dove il gioco è più severo con te. Valgono tre limiti, e ognuno esiste per un motivo.
Capienza: l'acqua può contenere solo una certa quantità di pesce
La capienza si calcola dal volume d'acqua che hai dipinto e dalla difficoltà dello spot. Una piccola pozza bassa non può contenere 400lb di carpe. Se popoli troppo una postazione, non si salverà finché non togli qualche pesce o non rendi lo spot più facile.
La difficoltà decide sia la taglia sia la densità
La difficoltà non è un cursore per quanto difficile vuoi che sembri, e non cambia il comportamento dei pesci. Stabilisce quanto pesce contiene l'acqua e quali fasce di taglia puoi usare, nient'altro. Un'acqua difficile pesca in modo difficile perché c'è meno pesce, e quello che c'è è più grosso.
| Difficoltà | Cosa ti dà |
|---|---|
| Facile | Molto popolato, abboccate frequenti, pesci da piccoli a medi. Un'acqua da tante partenze. |
| Intermedio | Circa la metà del pesce di Facile. Meno abboccate, taglia media migliore. |
| Difficile | Poco popolato. Attese più lunghe, e quello che abbocca è più grosso, fino a Trofeo. |
| Trofeo | Popolato molto poco, attese lunghe per scelta. L'unica impostazione che permette Grande trofeo e Mostro. |
Se un pesce che vuoi è troppo grosso per la difficoltà che hai scelto, il gioco ti indica la difficoltà minima adatta. Alzare la difficoltà è un vero compromesso: ottieni il pesce grosso, e l'acqua si fa silenziosa.
Niente supera il record nazionale
Ogni specie ha come tetto il record nazionale del paese in cui si trova lo spot. Non puoi immettere una carpa regina di 90lb in uno stagno di una fattoria del Kent, e l'editor non te lo lascia nemmeno provare. C'è anche un avviso leggero per un pesce consentito ma esagerato per l'acqua che hai dipinto: quello non ti blocca, ti dice solo che un pescatore esperto se ne accorgerà.
Pesci con nome
Un pesce con nome è quello per cui la gente viene. Dagli una specie, un nome e un peso e va nella postazione; aggiungi una sua foto e comparirà nella schermata della cattura quando qualcuno riuscirà finalmente a prenderlo. Uno spot con due o tre residenti noti ha una storia. Uno spot con quindici non ne ha nessuna.
L'immissione che fa una buona acqua
- Taglie miste. Un'acqua piena solo di pesci a due cifre è noiosa, perché niente di ciò che prendi è una sorpresa. Sono i pesci piccoli a costruire una postazione: vedi la guida alla fiducia SWIM.
- Specie che stanno bene insieme. Rutili, abramidi, tinche e carpe in uno stagno di campagna, sì. Non tutto ciò che c'è nell'elenco solo perché c'era.
- Lascia margine. Popolare fino alla capienza massima non ti lascia spazio per aggiungere i pesci che ti verranno in mente la settimana dopo.
7. Peschici prima di inviarlo
L'editor ha una modalità di prova, e in pratica non è facoltativa. Dieci minuti nel tuo spot troveranno cose che nessuna occhiata alla mappa troverà:
- Riesci davvero a raggiungere le caratteristiche che hai dipinto con una canna sensata? Se tutto ciò che c'è di buono è fuori portata, la calibrazione è sbagliata o le caratteristiche sono troppo lontane.
- La profondità sotto il galleggiante corrisponde a quello che mostra l'immagine?
- Le abboccate arrivano a un ritmo adatto alla difficoltà che hai scelto?
- C'è un motivo per spostarsi? Una postazione in cui un punto è ovviamente quello giusto e tutto il resto è morto è una postazione con un solo lancio.
8. Cosa guarda la revisione
Ogni spot viene guardato da una persona prima di entrare nella libreria condivisa. Non sta dando un voto alla tua opera d'arte. Sta controllando un breve elenco, ed è sempre lo stesso:
| Controllato | Cosa fa rimandare indietro uno spot |
|---|---|
| La fotografia | Non è tua, contiene persone riconoscibili o un bambino, mostra dettagli privati, oppure non è davvero una postazione di pesca. |
| Le parole | Nome dello spot, descrizione o nomi dei pesci che violano le linee guida della community. |
| Onestà | Immissioni o nomi che prendono in giro il gioco: una pozzanghera piena di pesci da record, una postazione chiamata in un certo modo per truccare le classifiche. |
| Giocabilità | Nessuna calibrazione degna di questo nome, un fondale non dipinto, o uno spot in cui chiaramente non si può pescare. |
| Il fondale, contato | Meno di tre fasce di profondità distinte in una postazione, meno di due tipi diversi di caratteristiche del fondale, oppure una qualsiasi cella vuota nell'acqua pescabile. Sono aritmetica più che giudizio, quindi sono i più facili da superare e i più facili su cui inciampare. |
Cosa non si controlla: se è bello, se somiglia a quello di qualcun altro, o se a chi lo revisiona piacerebbe pescarci. Uno spot modesto costruito onestamente passa. Uno spettacolare costruito sulla foto di qualcun altro no.
9. Dopo la pubblicazione
- Le modifiche ripassano dalla revisione. Una volta pubblicato uno spot, il suo contenuto è bloccato, e ogni modifica che fai viene messa in attesa e riesaminata prima di arrivare agli altri giocatori. Quindi fallo bene prima di inviarlo, invece di pensare di correggerlo dopo.
- Puoi ritirarlo. Ritirare uno spot lo toglie dalla libreria, e i suoi record spariscono dalle classifiche insieme a lui, senza cancellare nulla. L'interruttore è tuo, e si può tornare indietro.
- I record fatti lì portano il nome del tuo spot, e quello della postazione, ovunque compaiano. È questo il motivo per dare un buon nome alle postazioni fin dall'inizio.
Domande, o pensi che abbiamo sbagliato una decisione di revisione? info@harbledowndigital.com.