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Guia do criador de pesqueiros

Como transformar a foto de um ponto de pesca que você conhece num pesqueiro onde outros pescadores possam pescar.

Última atualização: 18 de agosto de 2026

O tutorial do editor de pesqueiros mostra os controles. Esta página é todo o resto — as decisões que definem se um pesqueiro é daqueles a que as pessoas voltam, e as poucas regras que definem se ele passa na revisão. Vale a pena gastar vinte minutos aqui antes de criar a sua primeira água pra valer.
  1. Rascunho, enviado, publicado — o que acontece de verdade
  2. A foto, e as regras que valem para ela
  3. Configurando um ponto de pesca
  4. Calibração — a etapa que o pessoal pula e depois se arrepende
  5. Pintando o fundo
  6. Povoando com honestidade
  7. Pesque antes de enviar
  8. O que a revisão procura, e por que pesqueiros voltam
  9. Depois que ele vai ao ar

1. Rascunho, enviado, publicado

Um pesqueiro passa por três estados, e conhecê-los evita muita confusão depois.

EstadoO que significa
RascunhoSó seu. Ninguém mais pode vê-lo nem pescar nele. Você pode editar tudo, quantas vezes quiser.
EnviadoAguardando revisão. Continua privado. Fica parado até alguém dar uma olhada.
PublicadoNa biblioteca compartilhada. Outros pescadores podem pescar nele, e as capturas feitas lá contam para os quadros de recordes.

Se um pesqueiro for devolvido, ele volta para você como rascunho com uma observação dizendo o que precisa ser corrigido. Isso não é uma mancha no seu nome — a maioria dos primeiros envios precisa de um pequeno ajuste. Corrija e envie de novo.

Na demo, tudo o que você cria fica em rascunho. A publicação na biblioteca compartilhada abre no Acesso Antecipado, e a ficha de criação de pesqueiro que você ganha no Nível 5 fica guardada esperando por isso. Nada do que você fizer na demo será jogado fora — então crie o seu melhor agora.

2. A foto

Todo o resto é construído sobre essa única imagem, então vale a pena ser exigente. O jogo aceita uma foto em JPEG ou PNG, de no mínimo 1280 × 720 e com menos de 20MB. Esse é o mínimo técnico. As dicas que realmente ajudam vão além disso:

As regras que não são negociáveis

Quando você envia uma imagem, o jogo pede que você confirme que ela é sua ou que você tem permissão para usá-la, e que ela não contém nada ilegal. Essa é uma declaração de verdade, e estas são as regras por trás dela. Elas vêm dos nossos Termos de Uso, resumidas:

Um pesqueiro que quebra essas regras é devolvido na revisão, e as regras da foto são o motivo mais comum de todos. Quase tudo dá para evitar no momento em que você tira a foto.
Uma foto de ponto de pesca bem escolhida
Boa. Altura da margem, luz difusa, água ocupando a metade de baixo, uma margem oposta para avaliar a distância.
Uma foto ruim de ponto de pesca, com primeiro plano demais
Ruim. Margem demais em primeiro plano — um peixe fisgado atravessaria o chão antes de chegar ao puçá.
Um pesqueiro com vários pontos de pesca com nome
Dê aos seus pontos de pesca os nomes que a própria água dá a eles. “Ponto da Portaria” diz algo a um pescador; “Ponto 1” não diz.

3. Configurando um ponto de pesca

Um pesqueiro tem um ou mais pontos de pesca, e cada ponto é uma foto com o seu próprio fundo, as suas próprias estruturas e os seus próprios peixes. Um primeiro pesqueiro com um ponto muito bom ganha de um com quatro pontos feitos às pressas, sempre.

4. Calibração — a etapa que o pessoal pula

A calibração é como o jogo transforma uma imagem plana em distância real. Você desenha a margem da água, depois coloca um marcador próximo e um marcador distante e diz a que distância cada um está de verdade.

Você não pode seguir em frente até que todos os pontos estejam calibrados, e isso é de propósito: um ponto sem calibração pesca errado de um jeito que ninguém consegue ver. Um arremesso que deveria chegar a uma ilha fica curto, ou uma vara de boia de 40 jardas alcança a margem oposta de uma represa. O pesqueiro parece bom e pesca sem sentido nenhum.

Como acertar sem um telêmetro

Ninguém está pedindo para você dizer uma distância de cabeça. Estão pedindo para você reconhecer uma, e nisso os pescadores são bons:

Acerte isso e tudo o que vem depois sai certo. Alcance das beliscadas, até onde as suas varas chegam, onde os peixes realmente ficam — tudo é medido a partir desses dois marcadores.
Desenhando a margem da água no editor de pesqueiros
Desenhando a margem da água. O contorno precisa fechar.
Marcadores de distância próximo e distante posicionados num ponto de pesca
Os dois marcadores posicionados. Tudo o que vem depois é medido a partir deles.

5. Pintando o fundo

Em seguida você pinta o que está debaixo da água: faixas de profundidade da margem para fora, além das estruturas — vegetação, cascalho, lodo, enroscos, juncos. Você precisa de pelo menos um quadrado de água pintado para continuar, mas um fundo bem pintado é o que faz um pesqueiro parecer uma água de verdade, e não uma banheira.

Dois desses itens são contados, não avaliados. Um ponto precisa de pelo menos três faixas de profundidade diferentes e de pelo menos dois tipos de estrutura diferentes, e não pode ter nenhuma célula vazia em água pescável. Esses são os números que a revisão confere e que o editor vai cobrar de você — todo o resto desta seção são dicas para fazer uma água que valha a pena pescar.
Um mapa de profundidade com várias faixas diferentes
Passa. Várias faixas diferentes, margens mais rasas que a água aberta, um fundo com formato de verdade.
Um mapa de profundidade plano, com uma só faixa
Devolvido. Uma única faixa plana na água inteira. Nada para encontrar, nada para aprender.
Um mapa de estruturas variado
Passa. Vegetação no raso, lodo no fundo, cascalho no banco — e nenhum buraco sem pintar.
Um mapa de estruturas vazio, com lacunas sem pintar
Devolvido. Vazio, e com células em branco em água pescável. Essa segunda parte pega a maioria das pessoas.

6. Povoando com honestidade

O povoamento é onde um pesqueiro se faz ou se estraga, e é onde o jogo é mais rigoroso com você. Três limites se aplicam, e cada um existe por um motivo.

Limite um

Capacidade — a água só comporta uma certa quantidade de peixe

A capacidade é calculada a partir do volume de água que você pintou e da dificuldade do pesqueiro. Uma poça pequena e rasa não comporta 400lb de carpa. Se você povoar demais um ponto, ele não salva até você tirar alguns peixes ou deixar o pesqueiro mais fácil.

Limite dois

A dificuldade define tanto o tamanho quanto a densidade

A dificuldade não é um controle de quão difícil você quer que pareça, e não muda o comportamento dos peixes. Ela define quanto peixe a água comporta e quais faixas de tamanho você pode usar — e nada mais. Uma água difícil é difícil porque tem menos peixe, e o que tem é maior.

DificuldadeO que ela oferece
FácilBem povoada, beliscadas frequentes, peixes pequenos a médios. Uma água de ação constante.
IntermediárioMais ou menos metade do povoamento do Fácil. Menos beliscadas, tamanho médio maior.
DifícilPouco povoada. Esperas mais longas, e o que belisca é maior — até Troféu.
TroféuMuito pouco povoada, com esperas longas de propósito. A única opção que permite Grande Troféu e Monstro.

Se um peixe que você quer for grande demais para a dificuldade escolhida, o jogo mostra a dificuldade mínima em que ele caberia. Aumentar a dificuldade é uma troca de verdade: você ganha o peixe grande, e a água fica parada.

Limite três

Nada passa do recorde nacional

Cada espécie tem como limite o recorde nacional do país onde fica o pesqueiro. Você não pode povoar uma lagoa de fazenda em Kent com uma carpa comum de 90lb, e o editor nem deixa você tentar. Também há um aviso leve para um peixe que é permitido, mas exagerado para a água que você pintou — esse não bloqueia, só avisa que um pescador experiente vai perceber.

Peixes com nome

Um peixe com nome é aquele que faz as pessoas virem. Dê a ele uma espécie, um nome e um peso e ele vai para o ponto; adicione uma foto dele e ela aparece na tela de captura quando alguém finalmente o tirar da água. Um pesqueiro com dois ou três moradores conhecidos tem uma história. Um com quinze não tem nenhuma.

O povoamento que faz uma boa água

Um ponto de pesca povoado com espécies e tamanhos variados
Espécies variadas, tamanhos variados, e o medidor de capacidade com folga, em vez de forçado até o limite.
O aviso de capacidade excedida
Passando do limite, o editor para você. Isso aqui é aritmética, não avaliação.
Um peixe com nome adicionado a um ponto de pesca
Um peixe com nome, povoado e confirmado. Dois ou três por pesqueiro, com pesos que a água comportaria — eles são a exceção, não o povoamento.

7. Pesque antes de enviar

O editor tem um modo de teste, e na prática ele não é opcional. Dez minutos no seu próprio pesqueiro encontram coisas que nenhuma olhada no mapa encontraria:

Testando a pesca no seu próprio pesqueiro dentro do editor
Modo de teste. Dez minutos aqui encontram o que nenhuma olhada no mapa encontraria.

8. O que a revisão procura

Todo pesqueiro é avaliado por uma pessoa antes de entrar na biblioteca compartilhada. Ela não está dando nota para a sua arte. Ela confere uma lista curta, e é a mesma lista sempre:

ConferidoO que faz um pesqueiro ser devolvido
A fotoNão é sua, tem pessoas identificáveis ou uma criança, mostra detalhes privados, ou não é realmente um ponto de pesca.
Os textosNome do pesqueiro, descrição ou nomes de peixes que violam as diretrizes da comunidade.
HonestidadePovoamento ou nomes que fazem piada às custas do jogo — uma poça entupida de peixes recordistas, um ponto com nome feito para manipular os rankings.
JogabilidadeNenhuma calibração que mereça o nome, um fundo sem pintar, ou um pesqueiro que claramente não dá para pescar.
O fundo, contadoMenos de três faixas de profundidade diferentes num ponto, menos de dois tipos de estrutura diferentes, ou qualquer célula vazia em água pescável. Isso é aritmética, não avaliação, então é o mais fácil de passar e o mais fácil de tropeçar.

O que não é conferido: se é bonito, se parece com o de outra pessoa, ou se o revisor gostaria de pescar nele. Um pesqueiro modesto feito com honestidade passa. Um espetacular feito com a foto de outra pessoa não passa.

Um pesqueiro publicado na biblioteca compartilhada
Publicado. Este é o cartão que todos os outros pescadores veem — e onde a sua água vai parar.

9. Depois que ele vai ao ar

A versão resumida. Use a sua própria foto. Calibre com honestidade. Pinte um fundo com algum lugar que valha o arremesso. Povoe como uma água de verdade, e não como uma lista de desejos. Pesque você mesmo antes de enviar. Faça essas cinco coisas e ele vai passar.

Dúvidas, ou acha que erramos numa decisão da revisão? info@harbledowndigital.com.

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