Guía del creador de escenarios
- Borrador, enviado, publicado: qué pasa realmente
- La foto y las normas que se le aplican
- Preparar un puesto
- Calibración: el paso que la gente se salta y luego lamenta
- Pintar el fondo
- Repoblar con honestidad
- Pescar en él antes de enviarlo
- Qué se mira en la revisión y por qué se devuelven escenarios
- Después de publicarlo
1. Borrador, enviado, publicado
Un escenario pasa por tres estados, y conocerlos te ahorra mucha confusión más adelante.
| Estado | Qué significa |
|---|---|
| Borrador | Solo tuyo. Nadie más puede verlo ni pescar en él. Puedes editar lo que quieras, tantas veces como quieras. |
| Enviado | Pendiente de revisión. Sigue siendo privado. Se queda así hasta que alguien lo haya mirado. |
| Publicado | En la biblioteca compartida. Otros pescadores pueden pescar en él, y las capturas que se hagan allí cuentan para los tablones de récords. |
Si te devuelven un escenario, vuelve a ti como borrador con una nota que dice qué hay que arreglar. No es ninguna mancha en tu expediente: la mayoría de los primeros envíos necesitan algún pequeño cambio. Arréglalo y vuelve a enviarlo.
2. La foto
Todo lo demás se construye sobre esta imagen, así que merece la pena ser exigente. El juego acepta una foto en JPEG o PNG, de al menos 1280 × 720 y de menos de 20MB. Ese es el mínimo técnico. Los consejos útiles van más allá:
- Haz la foto desde donde te sentarías. La foto se convierte en la vista desde el puesto, así que una imagen tomada de pie en la orilla a la altura de los ojos funciona mucho mejor que una tomada desde un puente o una colina.
- En horizontal, y deja que el agua respire. Necesitas agua en la mitad inferior del encuadre para tener algo que pintar, y una orilla de enfrente o un horizonte visibles con los que calcular la distancia.
- La luz uniforme es mejor que el sol fuerte. Los reflejos intensos en la superficie esconden los accidentes que quieres calcar.
- Incluye algo que puedas medir. Una orilla de enfrente, una isla, una barca amarrada, una mancha de nenúfares: cualquier cosa cuya distancia conozcas de verdad. La sección 4 explica por qué esto importa más que cualquier otra cosa de esta página.
Las normas que no se negocian
Cuando entregas una imagen, el juego te pide que confirmes que es tuya o que tienes permiso para usarla, y que no contiene nada ilegal. Es una declaración real, y estas son las normas que hay detrás. Son las de nuestras Condiciones de uso, resumidas:
- La foto tiene que ser tuya, o tienes que tener permiso. Nada de internet, nada de la web de un coto, nada de las redes sociales de otra persona.
- Nada de personas identificables salvo que hayan dado su consentimiento. Nunca una foto en la que salga un niño.
- Recorta los datos privados: matrículas, nombres de casas, direcciones, carteles con números de teléfono.
- Respeta el coto. Si un agua es privada, o a su dueño no le gustaría que se recreara y se publicara, no la publiques. La prueba que vale la pena: ¿te gustaría enseñarle al dueño lo que has hecho?
3. Preparar un puesto
Un escenario es uno o más puestos, y cada puesto es una foto con su propio fondo, sus propios accidentes y sus propios peces. Un primer escenario con un puesto realmente bueno gana siempre a uno con cuatro hechos con prisas.
- Ponle al escenario el nombre que le daría un pescador. "Foso del castillo de Leeds", no "mi puesto 2". Hasta 60 caracteres, y en la línea de ubicación de debajo cabe un pueblo o un condado.
- Ponle a cada puesto el nombre de dónde está: "Puesto de la Garita", "La Punta", "La Curva de Abajo". Hasta 40 caracteres. Esos nombres aparecen en los tablones de récords bajo los peces, así que merecen un momento.
- Los nombres de escenarios, de puestos, las descripciones y los nombres de los peces se revisan antes de poder guardarse. Mantenlos limpios y nunca tendrás problemas.
4. Calibración: el paso que la gente se salta
La calibración es la forma en que el juego convierte una imagen plana en distancias reales. Calcas el borde del agua, luego colocas una marca cercana y una marca lejana y le dices a qué distancia está realmente cada una.
No puedes seguir hasta que todos los puestos estén calibrados, y es a propósito: un puesto sin calibrar pesca mal de una forma que nadie puede ver. Un lance que debería llegar a una isla se queda corto, o una caña de flotador de 40 yardas llega a la orilla de enfrente de un embalse. El escenario parece estar bien y pesca de forma absurda.
Cómo acertar sin telémetro
No se te pide que digas una distancia de memoria. Se te pide que la reconozcas, y en eso los pescadores somos buenos:
- Piensa en lances. "Esa isla está a unos dos lances cómodos de feeder" son más o menos 60 a 70 yardas, y es una respuesta mucho mejor que un número inventado.
- Usa lo que sabes. La mayoría de los puestos de los lagos comerciales están a 20 a 40 yardas de la orilla de enfrente. Una gravera grande o un embalse, a cientos. Un canal, a 10 a 15.
- Pon la marca cercana en algo próximo y bien definido: el escalón de la orilla, un nenúfar cercano, el borde de tu plataforma.
- Si de verdad no lo sabes, mira el agua en un mapa antes de construir. Se tarda un minuto.
5. Pintar el fondo
Después pintas lo que hay bajo el agua: franjas de profundidad desde la orilla hacia fuera, además de accidentes: algas, grava, limo, obstáculos, juncos. Necesitas al menos una casilla de agua pintada para continuar, pero un fondo bien pintado es lo que hace que un escenario parezca un agua real y no una bañera.
- Sigue la imagen. Donde la superficie se oscurece, normalmente hay más fondo. Donde se ve el fondo, píntalo poco profundo. Una línea de juncos es un escalón.
- Orillas poco profundas y centro más hondo es la forma típica de la mayoría de las aguas quietas, pero una gravera es irregular y un canal tiene un canal de navegación plano con escalones poco profundos a cada lado. Construye el agua que conoces.
- Los accidentes son lo que buscan los pescadores. Un fondo pelado y pintado de forma uniforme no le da a nadie motivo para lanzar a ningún sitio en concreto. Dale al puesto dos o tres puntos que valga la pena encontrar: una barra de grava, una hondonada de limo, un obstáculo en el escalón del fondo.
- No pongas obstáculos por todas partes. Son emocionantes donde es razonable perder un pez. Por todas partes solo frustran.
6. Repoblar con honestidad
La repoblación es donde un escenario se hace o se arruina, y es donde el juego es más estricto contigo. Hay tres límites, y cada uno existe por un motivo.
Capacidad: el agua solo puede albergar cierta cantidad de peces
La capacidad se calcula a partir del volumen de agua que has pintado y de la dificultad del escenario. Un charco pequeño y poco profundo no puede albergar 400lb de carpas. Si repueblas de más un puesto, no se guardará hasta que saques algunos peces o hagas el escenario más fácil.
La dificultad decide tanto el sello como la densidad
La dificultad no es un control para lo difícil que quieres que parezca, y no cambia cómo se comportan los peces. Fija cuánta población tiene el agua y qué categorías de tamaño puedes usar, nada más. Un agua difícil pesca difícil porque tiene menos peces y los que tiene son más grandes.
| Dificultad | Qué te da |
|---|---|
| Fácil | Muy repoblado, picadas frecuentes, peces de tamaño pequeño a mediano. Un agua de muchas carreras. |
| Intermedio | Más o menos la mitad de población que Fácil. Menos picadas, mejor tamaño medio. |
| Difícil | Poco repoblado. Esperas más largas, y lo que pica es más grande, hasta Grandes ejemplares. |
| Grandes ejemplares | Muy poco repoblado, esperas largas a propósito. El único ajuste que permite Ejemplares excepcionales y Monstruo. |
Si un pez que quieres es demasiado grande para la dificultad que elegiste, el juego te dice la dificultad mínima en la que cabría. Subir la dificultad es un intercambio real: consigues el pez grande, y el agua se queda tranquila.
Nada supera el récord nacional
Cada especie tiene como tope el récord nacional del país en el que está el escenario. No puedes repoblar una carpa común de 90lb en una charca de una granja de Kent, y el editor no te dejará intentarlo. También hay un aviso suave para un pez que es válido pero exagerado para el agua que has pintado: ese no te bloquea, solo te dice que un pescador con experiencia se dará cuenta.
Peces con nombre
Un pez con nombre es el que la gente viene a buscar. Dale una especie, un nombre y un peso y pasará al puesto; añade una foto suya y aparecerá en la pantalla de captura cuando alguien por fin lo saque. Un escenario con dos o tres residentes conocidos tiene una historia. Uno con quince no tiene ninguna.
La repoblación que hace un buen agua
- Tamaños variados. Un agua solo con peces de dos cifras es aburrida, porque nada de lo que sacas es una sorpresa. Los peces pequeños son los que hacen que un puesto se active: mira la Guía de confianza SWIM.
- Especies que van juntas. Rutilos, bremas, tencas y carpas en una charca de granja, sí. No todo lo que hay en la lista solo porque estaba en la lista.
- Deja margen. Repoblar hasta el tope de la capacidad no te deja sitio para añadir los peces que se te ocurran la semana que viene.
7. Pescar en él antes de enviarlo
El editor tiene un modo de prueba, y en la práctica no es opcional. Diez minutos en tu propio escenario encuentran cosas que no encontrarías por mucho que mirases el mapa:
- ¿Puedes llegar de verdad a los accidentes que pintaste con una caña razonable? Si todo lo bueno está fuera de alcance, la calibración está mal o los accidentes están demasiado lejos.
- ¿La profundidad bajo el flotador coincide con lo que parece en la imagen?
- ¿Tienes picadas a un ritmo que encaje con la dificultad que elegiste?
- ¿Hay algún motivo para moverse? Un puesto en el que un punto es claramente el bueno y todo lo demás está muerto es un puesto con un solo lance.
8. Qué se mira en la revisión
Una persona revisa cada escenario antes de que entre en la biblioteca compartida. No está puntuando tu obra de arte. Está comprobando una lista corta, y es la misma lista cada vez:
| Qué se comprueba | Qué hace que se devuelva un escenario |
|---|---|
| La foto | No es tuya, sale gente identificable o un niño, muestra datos privados, o no es realmente un puesto de pesca. |
| Los textos | Nombre del escenario, descripción o nombres de peces que incumplen las normas de la comunidad. |
| Honestidad | Una repoblación o unos nombres que sean una broma a costa del juego: un charco lleno de peces récord, un puesto con un nombre pensado para hacer trampas en los tablones. |
| Jugabilidad | Una calibración que no merece ese nombre, un fondo sin pintar, o un escenario en el que claramente no se puede pescar. |
| El fondo, contado | Menos de tres franjas de profundidad distintas en un puesto, menos de dos tipos de accidente diferentes, o alguna casilla vacía en el agua pescable. Esto es aritmética y no criterio, así que es lo más fácil de aprobar y lo más fácil en lo que tropezar. |
Lo que no se comprueba: si es bonito, si se parece al de otra persona o si al revisor le gustaría pescar en él. Un escenario modesto hecho con honestidad se aprueba. Uno espectacular hecho con la foto de otra persona no.
9. Después de publicarlo
- Los cambios vuelven a pasar por revisión. Una vez publicado un escenario, su contenido queda bloqueado, y cualquier cambio que hagas se prepara y se vuelve a revisar antes de llegar a otros jugadores. Así que déjalo bien antes de enviarlo en lugar de pensar en parchearlo después.
- Puedes retirarlo. Retirar un escenario lo saca de la biblioteca (y sus récords salen de los tablones con él) sin borrar nada. Es tu interruptor, y se puede deshacer.
- Los récords que se consigan allí llevan el nombre de tu escenario, y el del puesto, allá donde aparezcan. Ese es el motivo para poner bien los nombres de los puestos desde el principio.
¿Tienes preguntas o crees que nos hemos equivocado en una decisión de revisión? info@harbledowndigital.com.