De gids voor watermakers
- Concept, ingediend, gepubliceerd: wat er echt gebeurt
- De foto, en de regels die ervoor gelden
- Een stek opzetten
- Kalibratie: de stap die mensen overslaan en waar ze spijt van krijgen
- De bodem schilderen
- Eerlijk uitzetten
- Vis erop voordat je het indient
- Waar de controle op let, en waarom wateren worden teruggestuurd
- Nadat het live staat
1. Concept, ingediend, gepubliceerd
Een water doorloopt drie fases, en als je die kent, scheelt dat later een hoop verwarring.
| Fase | Wat het betekent |
|---|---|
| Concept | Alleen van jou. Niemand anders kan het zien of erop vissen. Je kunt alles bewerken, zo vaak als je wilt. |
| Ingediend | Wacht op controle. Nog steeds privé. Blijft onaangeroerd tot iemand ernaar heeft gekeken. |
| Gepubliceerd | In de gedeelde bibliotheek. Andere vissers kunnen erop vissen, en vangsten daar tellen mee voor de recordborden. |
Als een water wordt teruggestuurd, krijg je het terug als concept met een notitie over wat er moet worden verbeterd. Dat is geen smet: de meeste eerste inzendingen hebben één kleinigheid nodig. Pas het aan en dien het opnieuw in.
2. De foto
Al het andere wordt op deze ene afbeelding gebouwd, dus het loont om kieskeurig te zijn. De game accepteert een foto in JPEG of PNG, van minimaal 1280 × 720 en kleiner dan 20MB. Dat is de technische ondergrens. Het nuttige advies gaat verder:
- Fotografeer vanaf de plek waar je zou zitten. De foto wordt het uitzicht vanaf de stek, dus een foto die je staand aan de oever op ooghoogte maakt, vist veel beter dan een foto vanaf een brug of een heuvel.
- Liggend, en geef het water ruimte. Je hebt water in de onderste helft van het beeld nodig om iets te kunnen schilderen, en een zichtbare overkant of horizon om afstand aan af te meten.
- Vlak licht is beter dan felle zon. Sterke schittering op het oppervlak verbergt de kenmerken die je wilt overtrekken.
- Zet er iets op dat je kunt meten. Een overkant, een eiland, een aangemeerde boot, een veld waterlelies: alles waarvan je de afstand echt kent. Sectie 4 legt uit waarom dit belangrijker is dan wat dan ook op deze pagina.
De regels waarover niet te onderhandelen valt
Als je een afbeelding aanlevert, vraagt de game je te bevestigen dat je de eigenaar bent of toestemming hebt om hem te gebruiken, en dat er niets onwettigs op staat. Dat is een echte verklaring, en dit zijn de regels erachter. Ze komen uit onze Gebruiksvoorwaarden, samengevat:
- De foto moet van jou zijn, of je moet toestemming hebben. Niet van internet, niet van de website van een viswater, niet van iemands sociale media.
- Geen herkenbare personen, tenzij ze ermee hebben ingestemd. Nooit een foto waarop een kind staat.
- Snijd privégegevens weg: kentekens, huisnamen, adressen, borden met telefoonnummers.
- Respecteer het viswater. Als een water privé is, of de eigenaar niet zou willen dat het wordt nagebouwd en gepubliceerd, publiceer het dan niet. De test die werkt: zou je de eigenaar met plezier laten zien wat je hebt gemaakt?
3. Een stek opzetten
Een water bestaat uit een of meer stekken, en elke stek is één foto met een eigen bodem, eigen kenmerken en eigen vissen. Een eerste water met één echt goede stek is altijd beter dan een met vier haastig gemaakte.
- Noem het water zoals een visser het zou zeggen. "Leeds Castle Moat", niet "mijn stek 2". Tot 60 tekens, en in de locatieregel eronder past een plaats of graafschap.
- Noem elke stek naar waar hij ligt: "Gatehouse Peg", "The Point", "Bottom Bend". Tot 40 tekens. Die namen verschijnen op de recordborden onder de vis, dus ze zijn even nadenken waard.
- Namen van wateren, namen van stekken, beschrijvingen en visnamen worden gecontroleerd voordat ze worden opgeslagen. Houd het netjes en je merkt er nooit iets van.
4. Kalibratie: de stap die mensen overslaan
Met kalibratie zet de game een platte afbeelding om in echte afstand. Je trekt de waterkant over, zet dan een nabije pin en een verre pin en geeft aan hoe ver elk daarvan echt weg is.
Je kunt niet verder voordat elke stek is gekalibreerd, en dat is bewust: een niet-gekalibreerde stek vist verkeerd op een manier die niemand kan zien. Een worp die een eiland zou moeten halen, valt te kort, of een dobberhengel voor 40 yard haalt de overkant van een stuwmeer. Het water ziet er goed uit en vist als onzin.
Zo krijg je het goed zonder afstandsmeter
Er wordt niet van je gevraagd een afstand uit je geheugen op te noemen. Er wordt van je gevraagd er een te herkennen, en daar zijn vissers goed in:
- Denk in worpen. "Dat eiland is zo'n twee comfortabele feederworpen" is ongeveer 60 tot 70 yard, en dat is een veel beter antwoord dan een verzonnen getal.
- Gebruik wat je weet. De meeste stekken op commerciële wateren liggen 20 tot 40 yard van de overkant. Bij een groot grindgat of stuwmeer zijn het er honderden. Bij een kanaal 10 tot 15.
- Zet de nabije pin op iets dichtbij en duidelijks: het talud aan de oever, een nabij lelieblad, het einde van je vlonder.
- Als je het echt niet weet, bekijk het water dan op een kaart voordat je bouwt. Dat kost een minuut.
5. De bodem schilderen
Daarna schilder je wat er onder water zit: dieptezones vanaf de oever naar buiten, plus kenmerken zoals wier, grind, slib, obstakels en riet. Je moet minstens één vakje water schilderen om verder te kunnen, maar een goed geschilderde bodem is wat een water laat aanvoelen als echt water in plaats van een badkuip.
- Volg de foto. Waar het oppervlak donker wordt, is het meestal dieper. Waar je de bodem kunt zien, schilder je het ondiep. Een rietkraag is een talud.
- Ondiepe oevers, dieper in het midden is de standaardvorm voor de meeste stilstaande wateren, maar een grindgat is grillig en een kanaal heeft een vlakke vaargeul met ondiepe taluds aan weerszijden. Bouw het water dat je kent.
- Kenmerken zijn waar vissers naar zoeken. Een kale, gelijkmatig geschilderde bodem geeft niemand een reden om ergens in het bijzonder in te werpen. Geef de stek twee of drie plekken die het vinden waard zijn: een grindbank, een slibgeul, een obstakel op het verre talud.
- Zet niet overal obstakels neer. Ze zijn spannend waar je redelijkerwijs een vis kunt verliezen. Overal is gewoon frustrerend.
6. Eerlijk uitzetten
Bij het uitzetten wordt een water gemaakt of verpest, en hier is de game het strengst. Er gelden drie limieten, en elk bestaat met een reden.
Capaciteit: het water kan maar zoveel vis bevatten
De capaciteit wordt berekend op basis van het watervolume dat je hebt geschilderd en de moeilijkheid van het water. Een klein, ondiep plasje kan geen 400lb karper bevatten. Zet je te veel vis uit op een stek, dan wordt hij pas opgeslagen als je er wat uithaalt of het water makkelijker maakt.
De moeilijkheid bepaalt zowel het formaat als de dichtheid
Moeilijkheid is geen schuifregelaar voor hoe moeilijk je het wilt laten voelen, en het verandert niet hoe de vissen zich gedragen. Het bepaalt hoeveel vis het water bevat en welke gewichtsklassen je mag gebruiken, verder niets. Een moeilijk water vist moeilijk omdat er minder in zit en wat erin zit groter is.
| Moeilijkheid | Wat het je geeft |
|---|---|
| Makkelijk | Dicht bezet, veel aanbeten, kleine tot middelgrote vissen. Een water voor veel runs. |
| Gemiddeld | Ongeveer half zoveel vis als Makkelijk. Minder aanbeten, beter gemiddeld formaat. |
| Moeilijk | Licht bezet. Langer wachten, en wat aanbijt is groter, tot en met Specimen. |
| Specimen | Zeer licht bezet, lang wachten is de bedoeling. De enige instelling die Groot specimen en Monster toestaat. |
Als een vis die je wilt te groot is voor de gekozen moeilijkheid, vertelt de game je welke minimale moeilijkheid erbij past. De moeilijkheid verhogen is een echte afweging: je krijgt de grote vis, en het water wordt stil.
Niets gaat boven het nationale record
Elke soort is begrensd op het nationale record van het land waar het water ligt. Je kunt geen schubkarper van 90lb uitzetten in een boerenvijver in Kent, en de editor laat je het niet eens proberen. Er is ook een zachte waarschuwing voor een vis die wel mag maar wat ver gaat voor het water dat je hebt geschilderd: die blokkeert je niet, maar vertelt je dat een ervaren visser het zal opmerken.
Benoemde vissen
Een benoemde vis is de vis waarvoor mensen komen. Geef hem een soort, een naam en een gewicht en hij gaat de stek in; voeg een foto van hem toe en hij verschijnt op het vangstscherm wanneer iemand hem eindelijk op de kant krijgt. Een water met twee of drie bekende bewoners heeft een verhaal. Een water met vijftien heeft er geen.
De bezetting die een goed water maakt
- Gemengde formaten. Een water met alleen maar dubbelcijferige vissen is saai, omdat niets wat je vangt een verrassing is. Kleine vissen zijn wat een stek opbouwt; zie de Gids voor SWIM-vertrouwen.
- Soorten die bij elkaar horen. Blankvoorn, brasem, zeelt en karper in een boerenvijver, ja. Niet alles uit de lijst omdat de lijst er nu eenmaal was.
- Laat ruimte over. Als je tot aan de capaciteit uitzet, heb je geen ruimte meer voor de vissen waar je volgende week aan denkt.
7. Vis erop voordat je het indient
De editor heeft een testmodus, en die is in de praktijk niet optioneel. Tien minuten op je eigen water brengen dingen aan het licht die je nooit vindt door alleen naar de kaart te kijken:
- Kun je de kenmerken die je hebt geschilderd echt bereiken met een redelijke hengel? Als al het goede buiten bereik ligt, klopt de kalibratie niet of liggen de kenmerken te ver weg.
- Komt de diepte onder de dobber overeen met hoe de foto eruitziet?
- Krijg je aanbeten in een tempo dat past bij de gekozen moeilijkheid?
- Is er een reden om te verplaatsen? Een stek waar één plek duidelijk goed is en de rest dood, is een stek met maar één worp erin.
8. Waar de controle op let
Elk water wordt door een mens bekeken voordat het in de gedeelde bibliotheek komt. Die beoordeelt niet je kunstwerk, maar controleert een korte lijst, en het is elke keer dezelfde lijst:
| Gecontroleerd | Waardoor een water wordt teruggestuurd |
|---|---|
| De foto | Niet van jou, bevat herkenbare personen of een kind, toont privégegevens, of is niet echt een visstek. |
| De teksten | Naam van het water, beschrijving of visnamen die de communityrichtlijnen overtreden. |
| Eerlijkheid | Bezetting of namen die een grap ten koste van de game zijn: een plasje volgepropt met recordvissen, een stek met een naam om de ranglijsten te bespelen. |
| Speelbaarheid | Geen kalibratie die die naam verdient, een ongeschilderde bodem, of een water waarop duidelijk niet te vissen valt. |
| De bodem, geteld | Minder dan drie verschillende dieptezones op een stek, minder dan twee verschillende soorten kenmerken, of een leeg vakje in bevisbaar water. Dit is rekenwerk en geen oordeel, dus het is het makkelijkst te halen en het makkelijkst om over te struikelen. |
Wat niet wordt gecontroleerd: of het mooi is, of het op dat van iemand anders lijkt, of de controleur er zelf graag op zou vissen. Een bescheiden water dat eerlijk is gebouwd, komt erdoor. Een spectaculair water gebouwd op de foto van iemand anders niet.
9. Nadat het live staat
- Wijzigingen gaan opnieuw door de controle. Zodra een water is gepubliceerd, ligt de inhoud vast, en elke wijziging wordt klaargezet en opnieuw bekeken voordat andere spelers hem zien. Zorg dus dat het klopt voordat je het indient, in plaats van te plannen het later op te lappen.
- Je kunt het terugtrekken. Terugtrekken haalt een water uit de bibliotheek, en de records ervan gaan mee van de borden, zonder dat er iets wordt verwijderd. Het is jouw schakelaar, en hij is omkeerbaar.
- Records die daar worden gevestigd, dragen de naam van je water, en die van de stek, waar ze ook verschijnen. Daarom is het de moeite waard stekken meteen goed te benoemen.
Vragen, of vind je dat we een controlebesluit verkeerd hebben genomen? info@harbledowndigital.com.