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Le guide du créateur de plans d'eau

Comment transformer la photo d'un poste que tu connais en plan d'eau où d'autres pêcheurs peuvent pêcher.

Dernière mise à jour : 18 août 2026

Le tutoriel du créateur de plans d'eau te montre les commandes. Cette page, c'est tout le reste — les choix qui font qu'un plan d'eau donne envie d'y revenir, et la poignée de règles qui décident s'il passe la vérification. Ça vaut vingt minutes avant de construire ta première vraie eau.
  1. Brouillon, soumis, publié — ce qui se passe vraiment
  2. La photo, et les règles qui s'y appliquent
  3. Créer un poste
  4. L'étalonnage — l'étape qu'on saute et qu'on regrette
  5. Peindre le fond
  6. Un empoissonnement honnête
  7. Pêche-le avant de le soumettre
  8. Ce que regarde la vérification, et pourquoi des plans d'eau sont renvoyés
  9. Une fois en ligne

1. Brouillon, soumis, publié

Un plan d'eau passe par trois états, et les connaître t'évitera bien des confusions plus tard.

ÉtatCe que ça veut dire
BrouillonRien qu'à toi. Personne d'autre ne peut le voir ni y pêcher. Tu peux tout modifier, aussi souvent que tu veux.
SoumisEn attente de vérification. Toujours privé. Il reste tel quel jusqu'à ce que quelqu'un l'ait regardé.
PubliéDans la bibliothèque partagée. Les autres pêcheurs peuvent y pêcher, et les prises qui y sont faites comptent pour les tableaux des records.

Si un plan d'eau est renvoyé, il te revient sous forme de brouillon avec une note indiquant ce qu'il faut corriger. Ce n'est pas un mauvais point — la plupart des premières soumissions ont besoin d'une petite chose. Corrige-la et soumets-le à nouveau.

Dans la démo, tout ce que tu construis reste en brouillon. La publication dans la bibliothèque partagée ouvre avec l'accès anticipé, et le jeton de création de plan d'eau que tu gagnes au niveau 5 est mis de côté en attendant. Rien de ce que tu crées dans la démo n'est perdu — alors construis le bon dès maintenant.

2. La photo

Tout le reste est construit sur cette seule image, alors ça vaut la peine d'être exigeant. Le jeu accepte une photo JPEG ou PNG, d'au moins 1280 × 720, et de moins de 20MB. C'est le minimum technique. Les conseils utiles vont au-delà :

Les règles non négociables

Quand tu fournis une image, le jeu te demande de confirmer qu'elle t'appartient ou que tu as l'autorisation de l'utiliser, et qu'elle ne contient rien d'illégal. C'est une vraie déclaration, et voici les règles qui la sous-tendent. Ce sont celles de nos Conditions d'utilisation, en résumé :

Un plan d'eau qui enfreint ces règles est renvoyé à la vérification, et les règles sur les photos en sont de loin la raison la plus fréquente. Presque tout peut être évité au moment où tu prends la photo.
Une photo de poste bien choisie
Bien. Hauteur de berge, lumière douce, de l'eau sur toute la moitié basse, une berge d'en face pour juger les distances.
Une mauvaise photo de poste avec trop de premier plan
Mauvais. Trop de berge au premier plan — un poisson ferré nagerait à travers le sol avant d'atteindre l'épuisette.
Un plan d'eau avec plusieurs postes nommés
Nomme tes postes comme on les nomme sur place. « Poste de la Loge » dit quelque chose à un pêcheur ; « Poste 1 », non.

3. Créer un poste

Un plan d'eau, c'est un ou plusieurs postes, et chaque poste est une photo avec son propre fond, ses propres éléments et ses propres poissons. Un premier plan d'eau avec un seul très bon poste vaut mieux qu'un plan d'eau avec quatre postes bâclés, à chaque fois.

4. L'étalonnage — l'étape qu'on saute

L'étalonnage, c'est la façon dont le jeu transforme une image plate en vraies distances. Tu traces le bord de l'eau, puis tu places un repère proche et un repère lointain et tu indiques à quelle distance se trouve vraiment chacun.

Tu ne peux pas continuer tant que chaque poste n'est pas étalonné, et c'est voulu : un poste non étalonné pêche mal d'une façon que personne ne voit. Un lancer qui devrait atteindre une île tombe court, ou une canne à flotteur de 40 yards atteint la berge d'en face d'un réservoir. Le plan d'eau a l'air bien et se pêche n'importe comment.

Comment bien faire sans télémètre

On ne te demande pas d'annoncer une distance de mémoire. On te demande d'en reconnaître une, ce pour quoi les pêcheurs sont doués :

Fais-le bien et tout ce qui suit sera juste. Les distances de touche, la portée de tes cannes, l'endroit où se tiennent vraiment les poissons — tout est mesuré à partir de ces deux repères.
Tracé de la bordure de l'eau dans l'éditeur de plans d'eau
Tracé du bord de l'eau. Le contour doit être fermé.
Repères de distance proche et lointain placés sur un poste
Les deux repères sont placés. Tout ce qui suit est mesuré à partir de ces deux-là.

5. Peindre le fond

Ensuite, tu peins ce qu'il y a sous l'eau : des zones de profondeur depuis le bord vers le large, plus des éléments — herbiers, gravier, vase, obstacles, roseaux. Il te faut au moins une case d'eau peinte pour continuer, mais c'est un fond bien peint qui donne à un plan d'eau l'air d'une vraie eau plutôt que d'une baignoire.

Deux de ces points sont comptés, pas jugés. Un poste a besoin d'au moins trois zones de profondeur distinctes et d'au moins deux types d'éléments différents, et il ne doit avoir aucune case vide dans l'eau pêchable. Ce sont les chiffres que vérifie la vérification et les chiffres que l'éditeur t'imposera — tout le reste de cette section, ce sont des conseils pour faire une eau qui vaille la peine d'être pêchée.
Une carte des profondeurs avec plusieurs zones distinctes
Accepté. Plusieurs zones distinctes, des bords moins profonds que le large, un fond qui a une vraie forme.
Une carte des profondeurs plate, à une seule zone
Renvoyé. Une seule zone plate sur toute l'eau. Rien à trouver, rien à apprendre.
Une carte des éléments variée
Accepté. Des herbiers sur les hauts-fonds, de la vase dans les profondeurs, du gravier sur le haut-fond — et aucun trou non peint.
Une carte des éléments nue avec des trous non peints
Renvoyé. Nu, et avec des cases vides laissées dans l'eau pêchable. C'est ce second point qui piège la plupart des gens.

6. Un empoissonnement honnête

L'empoissonnement, c'est là qu'un plan d'eau se fait ou se défait, et c'est là que le jeu est le plus strict avec toi. Trois limites s'appliquent, et chacune a sa raison d'être.

Limite n° 1

La capacité — l'eau ne peut contenir qu'une certaine quantité de poissons

La capacité est calculée à partir du volume d'eau que tu as peint et de la difficulté du plan d'eau. Une petite flaque peu profonde ne peut pas contenir 400lb de carpes. Surempoissonne un poste et il ne s'enregistrera pas tant que tu n'en auras pas retiré ou rendu le plan d'eau plus facile.

Limite n° 2

La difficulté décide à la fois du gabarit et de la densité

La difficulté n'est pas un curseur pour régler à quel point tu veux que ce soit dur, et elle ne change pas le comportement des poissons. Elle fixe la quantité de poissons que contient l'eau et les catégories de taille que tu peux utiliser — rien d'autre. Une eau difficile se pêche difficilement parce qu'il y a moins de poissons dedans et que ceux qui y sont sont plus gros.

DifficultéCe qu'elle te donne
FacileDensément empoissonnée, touches fréquentes, poissons petits à moyens. Une eau à touches.
IntermédiaireEnviron la moitié des poissons de Facile. Moins de touches, une meilleure taille moyenne.
DifficilePeu empoissonnée. Des attentes plus longues, et ce qui mord est plus gros — jusqu'à Gros poissons.
Gros poissonsTrès peu empoissonnée, de longues attentes, c'est voulu. Le seul réglage qui autorise Très gros poissons et Monstre.

Si un poisson que tu veux est trop gros pour la difficulté choisie, le jeu t'indique la difficulté minimale qui lui conviendrait. Augmenter la difficulté est un vrai compromis : tu obtiens les gros poissons, et l'eau devient calme.

Limite n° 3

Rien ne dépasse le record national

Chaque espèce est plafonnée au record national du pays où se trouve le plan d'eau. Tu ne peux pas mettre une carpe commune de 90lb dans un étang de ferme du Kent, et l'éditeur ne te laissera pas essayer. Il y a aussi un avertissement léger pour un poisson qui est autorisé mais exagéré pour l'eau que tu as peinte — celui-là ne te bloque pas, il te prévient juste qu'un pêcheur expérimenté le remarquera.

Poissons nommés

Un poisson nommé, c'est celui pour lequel les gens viennent. Donne-lui une espèce, un nom et un poids et il est placé sur le poste ; ajoute une photo de lui et elle apparaît sur l'écran de prise quand quelqu'un finit par le sortir. Un plan d'eau avec deux ou trois pensionnaires connus a une histoire. Un plan d'eau qui en a quinze n'en a aucune.

L'empoissonnement qui fait une bonne eau

Un poste empoissonné avec des espèces et des tailles variées
Des espèces variées, des tailles variées, et la jauge de capacité laissée avec de la marge plutôt que poussée jusqu'à la limite.
L'avertissement de capacité dépassée
Au-delà de la limite, l'éditeur t'arrête. C'est de l'arithmétique, pas du jugement.
Un poisson nommé ajouté à un poste
Un poisson nommé, placé et confirmé. Deux ou trois par plan d'eau, à des poids que l'eau pourrait accueillir — ils sont l'exception, pas le cheptel.

7. Pêche-le avant de le soumettre

L'éditeur a un mode test, et en pratique il n'est pas facultatif. Dix minutes sur ton propre plan d'eau te feront découvrir des choses que tu ne trouveras jamais en regardant la carte :

Test de pêche sur ton propre plan d'eau dans l'éditeur
Mode test. Dix minutes ici te font découvrir ce que tu ne trouveras jamais en regardant la carte.

8. Ce que regarde la vérification

Chaque plan d'eau est examiné par une personne avant de rejoindre la bibliothèque partagée. Elle ne note pas ton œuvre. Elle vérifie une courte liste, et c'est la même liste à chaque fois :

VérifiéCe qui fait renvoyer un plan d'eau
La photoPas la tienne, montre des personnes identifiables ou un enfant, montre des détails privés, ou n'est pas vraiment un poste de pêche.
Les textesUn nom de plan d'eau, une description ou des noms de poissons qui enfreignent les règles de la communauté.
L'honnêtetéUn empoissonnement ou des noms qui se moquent du jeu — une flaque bourrée de poissons records, un poste nommé pour truquer les classements.
La jouabilitéAucun étalonnage digne de ce nom, un fond non peint, ou un plan d'eau où il est clairement impossible de pêcher.
Le fond, comptéMoins de trois zones de profondeur distinctes sur un poste, moins de deux types d'éléments différents, ou une case vide dans l'eau pêchable. C'est de l'arithmétique plutôt que du jugement, donc ce sont les points les plus faciles à valider et les plus faciles à rater.

Ce qui n'est pas vérifié : si c'est joli, si ça ressemble à celui de quelqu'un d'autre, ou si la personne qui vérifie aimerait y pêcher. Un plan d'eau modeste construit honnêtement est accepté. Un plan d'eau spectaculaire construit sur la photo de quelqu'un d'autre ne l'est pas.

Un plan d'eau publié dans la bibliothèque partagée
Publié. Voici la carte que voient tous les autres pêcheurs — et là où ton eau finit.

9. Une fois en ligne

En bref. Utilise ta propre photo. Étalonne-la honnêtement. Peins un fond avec des endroits où ça vaut la peine de lancer. Empoissonne-le comme une vraie eau plutôt que comme une liste de souhaits. Pêche-le toi-même avant de l'envoyer. Fais ces cinq choses et il sera accepté.

Des questions, ou tu penses qu'on s'est trompés dans une décision de vérification ? info@harbledowndigital.com.

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